1. 關于伽馬2.2你想要知道的一切


      轉載很久之前一篇關于伽馬的文章


      開始之前,必須申明:本教程基于VR3.0版本的!

      前言

      早在2004年,在VR的官方論壇上,有一些大神們發布了一批“線性空間流”的帖子,得到了很多粉絲的追捧,這個話題一下子就爆了!好多人都開始嘗試去理解這么做的道理,因為這套流程雖然能做出好看的圖來,但玩起來有點復雜。其實它背后的原理非常簡單:VR和MAX的計算原理是基于“線性空間”的——VR的相機對光的捕捉也是“線性”的。這一切都在告訴人們:MAX和VR是在伽馬1.0環境下工作的。這些都沒問題,但是,也正是由于VR和MAX都是默認為伽馬1.0環境的,那么你瀏覽渲染圖的顯示器也要與之同步才會看到正確的顏色。然而,電腦顯示器并不是基于伽馬1.0的!最要緊的是:除非有人告訴,否則VR和MAX打死也不知道這件事情!所以呢,我們看到的渲染圖就總是很暗!

      伽馬1.0與伽馬2.2

      這里有個簡單的例子:一個帶開口的室內渲染,盡量讓光從那個開口里照射進來。左邊那張是伽馬1.0,右邊是伽馬2.2??梢悦黠@看到左邊那張黑了好多,而你要想在這個設置下將整個房間里面繼續提亮,那你開口處肯定曝光了!而右邊這張是用伽馬2.2渲染的,亮了很多,應該和你想要的結果很接近了吧。


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      HDRI和伽馬

      另一個常見的問題是HDRI打光時的反射問題。下面這個例子你就可以看到,中間是那張HDRI的圖,左側的伽馬1.0的反射里,圖片顯得暗了很多,而右側圖設置成伽馬2.2后,反射看起來就和那張原圖很接近了,而且亮度也很舒服。


      關于伽馬2.2你想要知道的一切

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      ? ? ? ? ? ? 紋理,顏色總是發灰,對比度不強

      對于剛剛用伽馬2.2來渲染的新手們,這些問題總是會遇到,圖總是看起來發灰,缺少對比度。之所以會造成這種問題,是因為在設置一個用伽馬2.2場景的時候,你還要記得將你的顏色也變成伽馬2.2的環境。紋理貼圖也是如此,每一張圖片其實已經都是基于伽馬2.2的了。所以假如你在MAX里又再次設置了伽馬2.2,那等于是變成了兩倍的伽馬2.2!也就會顯得很灰!所以,正確的設置對于最后的效果尤為關鍵,不論是選取純色還是使用貼圖,都必須讓它們在最后的渲染里呈現正確的顏色。下面是一些老版本里的MAX設置和新版本里的默認設置的對比,左側是老版本設置,沒有經過任何修正,而右側是伽馬2.2的設置。


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      你要改的選項有這么幾個:

      Enable gamma/LUT correction: 這個是打開這套工作流程的總開關

      Gamma:設置你需要的伽馬數值,這里我們用2.2

      Materials and colors:這里選擇你是否需要材質編輯器里的顏色選取也按照伽馬2.2來顯示。這個設置最關鍵!

      Bitmap files input gamma:這里是你選擇是否需要將所有的貼圖也按照伽馬2.2來加載到材質編輯器里,以此來避免重復修正和貼圖發灰的問題。

      Bitmap files output gamma:這里決定了最后的渲染圖要是否要以伽馬2.2來保存。對比左右兩套材質編輯器的顏色選取框,你會發現右邊的變亮了。這時假如你還想得到剛才伽馬1.0里的那個深紅色,你得在新的伽馬2.2設置里重新選擇一次那個顏色。

      幀緩存與sRGB

      以上這些只是保證你的顏色和貼圖最終會正確的顯示。在VR的幀緩存里,有個容易被忽略的小按鈕:sRGB。這個按鈕給最后渲染圖加上一個伽馬2.2的曲線。換句話說,讓你的渲染結果一伽馬2.2來顯示。下面的圖就是開關時兩者的區別,左上角那個是開了的,右下角是關閉的。


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      如何從幀緩存里保存圖片

      那么如何把渲染圖正確的保存出來呢?我們先回到剛才的設置環節,我們在那里將output gamma設置成了2.2的,這一點極為重要!因為那個sRGB的小按鈕只是一個預覽工具,所以我們在正式保存渲染圖的時候,還是要將其以伽馬2.2的形式保存的,否則的話,你會發現你保存出來的渲染圖又再次變得很暗了?。ㄒ驗橘ゑR2.2其實并沒有真正作用到你的渲染圖上,只是預覽而已)那么問題來了,那個sRGB的小按鈕給了渲染預覽一個伽馬2.2,那么保存出來的圖是不是也會自動繼承同樣的效果呢,也就是說,會一模一樣嗎?答案是:不可能!當然這種區別不是很大很明顯。你可以將預覽圖截圖出來,和你最終保存的圖做個對比,會發現:保存出來的圖會稍微亮那么一點點。這就反證出sRGB的曲線和MAX的伽馬2.2曲線是有一點不同的。


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      非線性工作流的伽馬2.2

      假如我不想保存一個32比特的圖的話,需要怎么做呢?
      這個需求對于大部分要在PS里繼續后期處理渲染圖的人來說,是很有必要的。打開VR面板里的color mapping卷展欄,切換到專家模式,你就可以看到全部的參數設置了,你會發現伽馬是2.2。但是在模式(MODE)選項里,默認的是color mapping only,這意味著沒有伽馬,保存出來的圖是不會自動修正為伽馬2.2的,哪怕我們在打開sRGB按鈕的時候,確實看到一張你想要的渲染結果,你也沒可能保存出這樣的一個圖。那么,就來試試另一個模式color mapping and gamma,改為這個模式后,你需要關閉sRGB按鈕來避免雙倍伽馬效果。除此之外,你還要回到最初的設置里,將output gamma改回原來的1.0,否則你在保存圖的時候,又再次做了一個雙倍伽馬。正確的設置其實是這樣的:


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      頭暈了嗎?還有更復雜的情況:下面的圖,一張是帶伽馬效果的預覽,一個是保存出來的不帶伽馬效果的EXR文件。你可以發現前者稍微亮一些。


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      總結

      線性工作流伽馬2.2設置已經在新版本里是默認設置了。所有用VR渲染的圖都默認是這種格式了。假如你是VR新手,你甚至都不會留意到這些,除非你保存的圖32位的,你才會發現你保存的圖和預覽到的圖有點不同。最佳的最專業的保存圖的格式就是32位的EXR文件,那才是最正宗的線性工作流!還有一種就是用color mapping來達到伽馬2.2, 而關閉sRGB按鈕,這樣就不會讓保存出來的圖發灰了。兩種辦法都可以,只要你喜歡就好。下面是兩套辦法的設置截屏:

      正宗的線性工作流設置:


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      用伽馬2.2效果的設置:


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      顏色的RGB數值怎么用

      在遇到LOGO這類貼圖的時候,會需要顏色非常精確。很多人會在PS里吸取這個顏色,然后在MAX里復制黏貼它的RGB。下圖里,你會發現最后的顏色明顯不對!


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      問題出在了哪里?因為MAX被我們設置為2.2了,但PS卻沒有,所以你復制PS里的RGB,放到MAX里就不對了。有個簡單的辦法可以解決這個問題,那就是你做一個純色貼圖來取代RGB數值。那樣的話,顏色就準確了。


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      或者,將那個貼圖在材質編輯器里打開,然后吸取那個顏色,這樣也可以得到正確的結果


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      評論(4)

      大神,別默默的看啦,快登錄幫我點評一下吧!
       
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